
Как отмечают авторы статьи, примерно 98% диалогов не имеют никакого влияния на сюжет. Большинство из них в лучшем случае затрагивает следующую реплику персонажа.
«Вы всегда окажетесь на том же линейном пути сюжетной кампании с теми же целями и миссиями. Независимо от того, будете ли вы следовать нашему гайду, миссии будут теми же самыми. Игра куда более линейна, чем казалось».
На финал при этом влияют лишь выбор в последней миссии — вся остальная часть решений за всю остальную игру никак не повлияет на развязку.
Вдобавок, несмотря на обещания разработчиков, истоки Ви (корпорат, дитя улиц или кочевник) фактически ни на что не влияют, кроме первого часа игры. Иногда всплывают вспомогательные реплики во время диалогов, но они вообще никак не влияют на развитие истории за одним исключением.
Самой разветвлённой миссией назвали «Низвержение в Мальстрём» — то самое задание, которое разработчики зачастую показывали для демонстрации обширного выбора для выполнения целей в игре. Как оказалось, она одна из немногих. Большинство полностью линейны.
Незадолго до релиза, примерно летом, многие обратили внимание, что CD Projekt изменила описание Cyberpunk 2077 с «ролевой игры» на «сюжетное экшен-приключение в открытом мире». Видимо, не случайно.
Добавить комментарий!